Judo‎ > ‎Les règles d'arbitrage‎ > ‎

Les pénalités

Un point à connaître absolument; ne serait-ce que pour ne pas se faire pénaliser.
 
Comme au football un sportif peut se faire sanctionner par des pénalités.

Il existe 4 degrés de pénalité, de la moins lourde à la plus lourde : SHIDO, CHUI, KEIKOKU, HANSOKU-MAKE. 

Les 3 premières correspondent à "carton jaune" et la dernière au "carton rouge".
Les fautes techniques ou tactiques sont sanctionnées par SHIDO, et les fautes graves ou contraires à l'esprit du Judo le sont par HANSOKU-MAKE.
L'arbitre annonce uniquement Shido ou hansoku-make.

Sanctionner un combattant revient à donner un avantage à son adversaire : 
- le 1er SHIDO équivaut à un avertissement, 
- le 2ème SHIDO (CHUI) lui donne un YUKO, 
- le 3ème SHIDO (KEIKOKU) lui donne un WAZA-ARI, 
- Un 4ème SHIDO ou un HANSOKU-MAKE direct lui donne un IPPON.

En remarquant une faute l’arbitre doit arrêter le combat : 

Si les combattants sont debout:
 il annonce MATTE, fait revenir les combattants à leur position de début de combat et sanctionne le fautif.
Dans le cas ou la sanction est HANSOKU-MAKE l’arbitre consulte d’abord ses juges.

Si les combattants sont au sol: 
* si le fautif est en position d'avantage, l’arbitre annonce MATTE, fait relever les combattants et les fait revenir à leur position de début de combat et sanctionne le fautif. Si l’avantage était un OSAE-KOMI, il donne d’abord le point qui équivaut au temps écoulé. 
* Si le fautif est en position de désavantage, l’arbitre annonce SONO-MAMA, les combattant doivent conserver leur position, l'arbitre sanctionne le fautif est fait reprendre le combat en annonçant YOSHI.

Les fautes sanctionnées par SHIDO peuvent êtres les suivantes:
  1. Judo négatif 
  2. Prise non valable
  3. Non combativité
  4. Gestes interdits 
Judo négatif: 
  • Eviter intentionnellement de saisir l'adversaire afin d'empêcher toute action dans le combat. 
  • Adopter, en position debout, une posture défensive exagérée (généralement plus de 5 secondes). 
  • Faire une fausse attaque. 
  • En position debout, tenir continuellement le bout de la manche de l'adversaire dans un but défensif (généralement plus de 5 secondes) ou saisir la manche en la tordant. 
  • En position debout, tenir continuellement les doigts entrelacés de l'une des deux mains de l'adversaire afin d'empêcher toute action dans le combat (généralement plus de 5 secondes). 
  • Défaire intentionnellement son judogi, dénouer ou renouer sa ceinture ou rattacher son pantalon sans l'autorisation de l'arbitre. 
  • Entraîner l'adversaire au sol afin d'enchaîner au sol, de façon non-conforme. 
  • Introduire un ou plusieurs doigts dans la manche ou le bas du pantalon de l'adversaire.
Prise non valable:
  • En position debout, prendre une saisie qui n'est pas « normale » sans attaquer (généralement plus 5 secondes).
Non combativité:
  • En position debout, avant ou après l'établissement du Kumikata, ne faire aucune attaque en générale pendant 25 secondes.

Gestes interdits:
  • Tenir le bout de la manche de l'adversaire entre le pouce et les doigts en saisie nommée: prise pistolet.
  • Tenir le bout de la manche de l'adversaire en la pliant en saisie nommée: prise en poche.
  • En position debout saisir le/les pieds, la/les jambes ou encore le pantalon de l'adversaire avec une ou deux mains, dans le but d'appliquer une technique de projection. 
  • Enrouler l'extrémité de la ceinture ou de la veste autour de n'importe quelle partie du corps de l'adversaire. 
  • Prendre le judogi en bouche. 
  • Mettre la main, le bras, le pied ou la jambe sur le visage de l'adversaire. 
  • Introduire le pied ou la jambe dans la ceinture, le col ou le revers de l'adversaire. 
  • Faire une technique de SHIME-WAZA en utilisant le bas de la veste, la ceinture ou seulement les doigts. 
  • Faire un ciseau de jambes (pieds croisés, jambes allongés) autour du tronc, du cou ou de la tête de l'adversaire. 
  • Frapper la main ou le bras de l'adversaire afin de l'obliger à lâcher sa saisie ou donner un coup de pied à la jambe ou cheville de l'adversaire sans appliquer de technique.. 
  • Tordre le ou les doigts de l'adversaire afin de l'obliger à lâcher sa saisie. 
  • Sortir intentionnellement de la surface de combat ou forcer l'adversaire à sortir de la surface de combat.

Les fautes sanctionnées par la disqualification, HANSOKU-MAKE peuvent être les suivantes:

  1. L'accumulation de Shido 
  2. Un geste contraire à l’esprit du Judo
  3. Un acte qui présente un danger pour l’adversaire ou pour soi-même, à savoir :
La disqualification par accumulation 
  • Les SHIDO s’accumulent : quatre SHIDO entraîne la disqualification : HANSOKU-MAKE.
Remarques : un hansoku-Make par accumulation n’entraîne pas la disqualification pour le reste de la manifestation, sauf si les deux combattants ont été disqualifiés ensemble, dans ce cas il n’y a pas de vainqueur, donc pas de possibilité de présenter un des deux combattants au tour suivant ni en repêchages.

La disqualification directe pour un geste contraire à l’esprit du JUDO :
  • Ne pas tenir compte des instructions de l'arbitre. 
  • Faire des remarques ou des gestes inutiles ou désobligeants à l'adversaire, à l'arbitre ou à qui que ce soit pendant le combat.
La disqualification directe pour un acte qui présente un danger pour l’adversaire ou pour soi-même, à savoir : 
    1. Appliquer une clé sur toute autre articulation que celle du coude. 
    2. Tenter de projeter l'adversaire en enroulant une jambe autour de la sienne, tout en faisant plus ou moins face dans la même direction que lui et en tombant en arrière sur l'adversaire ou sur le côté. 
    3. Soulever un adversaire du sol pour le re-projeter sur le tapis. 
    4. Faucher la jambe d'appui de l'adversaire par l'intérieur pendant qu'il applique une technique comme HARAI-GOSHI etc. 
    5. Faire toute action de nature à blesser ou à mettre en danger l'adversaire (particulièrement au cou ou à la colonne vertébrale) ou contraire à l'esprit du judo. 
    6. Se laisser tomber directement sur le tapis en exécutant ou en tentant d'exécuter une technique comme WAKI-GATAME. 
    7. Plonger tête première au tapis en se penchant vers l'avant en appliquant ou en tentant d'appliquer une technique comme UCHI-MATA, HARAI-GOSHI, etc. ou tomber directement en arrière en exécutant un tenter d'exécuter un techniques telle que KATA-GURUMA en partant debout ou à genoux. 
    8. Se laisser tomber volontairement vers l'arrière alors que l'adversaire s'accroche au dos, chaque compétiteur maîtrisant le mouvement de l'autre. 
    9. Porter un objet dur ou métallique (recouvert ou non). 
    • Combiner une technique de projection (NAGE-WAZA) avec une technique de clé.
    • Saisies de jambes en attaques directes et blocages : Toutes les attaques directes avec saisies ou blocages à une ou deux mains ou avec le ou les bras en dessous de la ceinture sont interdites.
Liens vers le règlement complet de la fédération Suisse: Règlement d'arbitrage 2011